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Une étude de cas sur l'éthique, la moralité et l'inclusivité
Lorsque nous parlons d’entrepreneuriat social, nous imaginons souvent des start-ups qui résolvent des problèmes concrets : énergies renouvelables, santé mentale, éducation.
Mais que se passerait-il si l’un des exemples les plus parlants ne provenait pas d’une start-up, mais d’un jeu vidéo se déroulant dans une ville en ruines, où règnent la corruption, les rêves brisés et la poésie ?
C’est là qu’intervient Disco Elysium. Créé par le collectif estonien ZA/UM, ce chef-d’œuvre indépendant primé n’est pas seulement un jeu, c’est un miroir. Un miroir chaotique, émotionnel et politique. Les joueurs parcourent les rues de Revachol, explorant non seulement le crime et la politique, mais aussi l’empathie, les traumatismes et la moralité.
Tout comme notre projet Video Games for Good, Disco Elysium prouve que les jeux peuvent être bien plus qu’un simple divertissement : ils peuvent impliquer, enseigner et interpeller.
ZA/UM a commencé comme un petit groupe d’écrivains, d’artistes et de rêveurs dans l’Estonie post-soviétique, et non comme une grande entreprise technologique. Ils ont appris en faisant, en débattant, en construisant quelque chose qui comptait. Leur histoire nous rappelle qu’il n’est pas nécessaire d’avoir des millions pour avoir un impact. Il suffit d’avoir une idée, un message et le courage de le transmettre.
Le jeu est lent, riche en texte et axé sur les choix, à l’opposé de la plupart des jeux d’action modernes. C’est ce qui le rend génial. Il est inclusif par nature : il ne nécessite pas de réflexes fulgurants, ce qui permet à un plus grand nombre de joueurs, y compris ceux qui souffrent d’un handicap ou de troubles d’apprentissage, d’en profiter pleinement.
Du point de vue des jeunes, Disco Elysium enseigne que chaque choix a son importance. Que la curiosité compte. Que l’échec peut avoir un sens. Il invite les joueurs à se demander : quel genre de personne suis-je quand personne ne me regarde ?
Et c’est exactement ce que représente Games for Good : concevoir des expériences qui font réfléchir, ressentir et questionner les joueurs.
La prochaine fois que vous vous promènerez dans les rues brumeuses de Revachol, souvenez-vous de ceci : les jeux vidéo peuvent être la nouvelle littérature de notre génération. Ils peuvent susciter l’empathie, la créativité et l’activisme. Ils peuvent nous aider à voir le monde et nous-mêmes un peu plus clairement.
Peut-être que votre prochaine idée sera celle qui changera la perspective de quelqu’un.
