Da Square Enix’s Final Fantasy VI: Pixel Remaster (2023)
5 errori che commettono tutti i creatori di videogiochi alle prime armi, noi compresi
Noi di Yuzupulse stiamo lavorando al nostro primo videogioco commerciale dal 2023. Potrebbe sembrare molto tempo, e probabilmente lo è. O forse no.
Ad ogni modo, abbiamo sentito parlare di diverse “trappole” legate alla realizzazione del primo videogioco da parte di un piccolo team. Pensate a team di 10 persone o meno, inclusi gli sviluppatori che lavorano da soli. Ci avevano messo in guardia da diverse insidie, ma siamo caduti – in una certa misura – in quasi tutte.
In realtà, la creazione di un videogioco richiede tempo. E la maggior parte, se non tutti, i professionisti con cui abbiamo parlato o alle cui conferenze abbiamo partecipato concordano su una cosa riguardo alla prima realizzazione di un videogioco da parte di un team: il primo progetto del primo studio di un team riguarda più l’apprendimento del processo di realizzazione di un gioco che la creazione del prossimo successo.
E forse tutti abbiamo sentito i consigli riportati di seguito, ma, senza rendercene conto, potremmo ignorarne la maggior parte, se non tutti.
1. Inizia con il progetto dei tuoi sogni
Se vuoi creare un videogioco, ci sono videogiochi che ami. È probabile che nei tuoi sogni più sfrenati vorresti crearne uno ispirato ai tuoi giochi preferiti. Questa è la tua prima trappola. I tuoi giochi preferiti sono stati molto probabilmente sviluppati da un grande team con un budget elevato o, nel caso di giochi indie più piccoli, da designer o sviluppatori esperti.
Inoltre, il tuo progetto di gioco deve piacerti, ma se ne sei innamorato, le possibilità che tu ignori i feedback – da parte di finanziatori, giocatori e tester – sono troppo alte. L’orgoglio potrebbe ostacolarti.
E se vuoi puntare tutto sul tuo primo progetto, potresti non avere nulla su cui ripiegare nel caso in cui dovessi smettere di lavorarci, e la tua delusione sarà maggiore. Quindi proteggiti da… beh, da te stesso/a.
2. Pensare troppo in grande
Ok, hai deciso di non iniziare con il progetto dei tuoi sogni. Congratulazioni!
Ma ecco che arriva una nuova sfida: la tua seconda idea di progetto è troppo ambiziosa per essere il tuo primo progetto. Pensi di poterlo realizzare in 3 mesi, ma alla fine potrebbero volerci 3 anni.
“No, va bene così. Questo è più piccolo del progetto dei miei sogni, quindi ce la farò sicuramente.”
Spoiler alert: finché non avrai creato e pubblicato un gioco dalla A alla Z, non sarai consapevole delle sfide che ti attendono, né della tua capacità di affrontarle. I tuoi nemici potrebbero non essere la creazione del gioco in sé, ma le attività collaterali: testare, saper tenere conto dei feedback, comunicare, commercializzare, localizzare, gestire la community, stringere partnership, ecc.
La creazione di un videogioco richiede così tante competenze che è improbabile che tu sia un professionista completo in tutti questi ambiti. Quindi devi fare delle scelte intelligenti.
Internet è pieno di esempi di progetti di giochi che sono diventati sempre più piccoli man mano che la produzione avanzava: è normale. Non puoi essere innovativo al 100% in tutti gli aspetti del tuo gioco al primo tentativo. E va bene così: il tuo primo gioco può comunque mostrare la tua creatività anche se è breve.
Ancora una volta, l’obiettivo principale del tuo primo progetto dovrebbe essere quello di imparare come realizzare un gioco. In questo modo potrai crearne uno migliore nel prossimo progetto.
3. Non avere una fonte di reddito aggiuntivo
Per ricollegarci al fatto che il tuo progetto potrebbe richiedere più tempo di quanto inizialmente previsto, per motivi legati alla produzione o per ragioni personali, le risorse (tempo e denaro) che hai inizialmente preventivato potrebbero non essere sufficienti.
Ecco perché ci viene consigliato di avere una fonte di reddito (aggiuntiva). Puoi offrire servizi freelance nella tua area di competenza, svolgere un lavoro part-time o ricorrere a opportunità di finanziamento pubblico o privato. Idealmente, questa fonte di reddito non dovrebbe dipendere dal tuo progetto di gioco. In questo modo, se dovessi cancellarlo o metterlo in pausa, saresti libero di farlo.
Ma perché dovresti sospendere il tuo progetto di gioco?
4. Non prendersi abbastanza cura di sé stessi
Perché mentre ti dedicavi al tuo gioco, ti sei dimenticato di te stesso. È un lavoro appassionante, un’opera d’arte e un’opera tecnica. Ci sono sempre cose che potresti sviluppare, migliorare o imparare. Ti sei dimenticato della tua zona di comfort e sei sempre nella tua zona di stress o di sforzo.
Sacrifichi il sonno perché vuoi fare progressi o perché di notte non riesci a liberarti delle tue nuove idee.
Poi, poiché sei stanco, incontri meno spesso i tuoi amici e la tua famiglia.
Ma sai cosa rende gli studi sostenibili nel tempo? Un team. Se il tuo team o i suoi membri chiave vanno in burnout, anche il tuo studio va in burnout.
Quindi continua a condurre uno stile di vita sano, perché il tuo videogioco non ha bisogno che tu vada in burnout, ha bisogno di un lavoro costante.
5. Aspettare che tutto sia perfetto prima di condividere il proprio lavoro
L’autocensura e la sindrome dell’impostore potrebbero bussare alla tua porta. Impara a fissarti degli obiettivi e a tracciare una tabella di marcia per assicurarti che il tuo progetto, e idealmente la tua mente, non soffrano di queste problematiche.
Dovrai mostrare il tuo gioco mentre è ancora uno schema preliminare, mentre è ancora un rapido schizzo su carta, mentre è pieno di placeholder e, in sintesi, quando è ancora brutto.
Questo è l’unico modo per ottenere feedback da giocatori, finanziatori, editori, ecc.
Questo è il senso della tendenza “prima crealo, più tardi potrai migliorarlo” nei giochi indie
La creazione di videogiochi è un processo iterativo in tutti i suoi aspetti. Quindi, procedete per tentativi.
Conclusioni
Tutto ciò che è stato scritto nell’articolo è vero? Forse non per tutti. Tuttavia, i miei colleghi ed io abbiamo sentito parlare di queste sfide in un numero sufficiente di esempi da poter affermare che è importante prestare loro attenzione.
Si può prendere l’esempio di Miju Games, che ha iniziato con il gioco dei sogni che ha fallito, poi ha adottato un processo più mirato ed è riuscito a lanciare un prodotto di successo: Strategic decisions for fast and efficient shipping: Planet Crafter | A. Bernardi & B. Cavallini (captions available):
