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I videogiochi: uno strumento riconosciuto per generare un impatto positivo

Dopo quasi due anni dedicati alla creazione di strumenti volti a favorire la nascita di progetti e studi etici nel settore dei videogiochi, abbiamo avuto l’opportunità di approfondire la nostra riflessione sull’uso dei videogiochi stessi.  

I media francesi sono spesso teatro di accesi dibattiti sull’impatto dei videogiochi. Il nostro obiettivo qui non è quello di partecipare a questo dibattito così controverso – che è troppo ampio per essere affrontato in un unico articolo – ma di offrire una prospettiva sugli usi comprovati dei videogiochi in contesti sociali ed educativi. 

Un mezzo il cui utilizzo può avere un impatto positivo

Nel corso del progetto Video-Games for Good, tutti i partner hanno potuto constatare il valore di questo mezzo. Naturalmente, quando si parla di utilizzare i videogiochi per educare i giovani, incontriamo ancora una forte opposizione, sia da parte degli educatori che dei genitori.   

Una volta superata questa barriera, siamo stati in grado di testare e convalidare la direzione di questo progetto. I giochi,e i videogiochi in particolare, possono avere un impatto sociale positivo, e integrare questo aspetto nel design o nell’identità di uno studio non è un ostacolo insormontabile. 

Una forma di intrattenimento meno «ecologica»:

Un fattore da tenere in considerazione è la natura stessa dei videogiochi: essi sono intrinsecamente meno ecologici rispetto ad altre forme di gioco non digitali. Tuttavia, esistono diversi modi per migliorarne l’efficienza: 

  • Ottimizzare il gioco per ridurne le dimensioni (il carico sulla rete), 
  • Ottimizzazione delle prestazioni: non è necessario acquistare un nuovo dispositivo per giocare,  
  • Che il gioco sia online o meno: è possibile giocarci con una semplice installazione sul computer o sulla console, senza dipendere dai server di rete, 

Combinando queste buone pratiche di progettazione con l’impatto notevolmente maggiore che i videogiochi possono avere rispetto ad altre forme di attività ricreativa, è possibile giocare o creare videogiochi rimanendo fedeli ai propri valori. 

Un interesse riconosciuto dalla Commissione europea

Ogni anno, la Commissione europea cofinanzia diversi progetti finalizzati alla creazione di videogiochi didattici (noti come «serious games»). Per citare alcuni esempi nell’ambito di ERASMUS+: 

  • Il programma ha cofinanziato il progetto EcoQuest2, in cui il gioco riveste un ruolo fondamentale: i videogiochi e i giochi di ruolo dal vivo (LARP) mirano a rafforzare le competenze ecologiche dei giovani e la loro capacità di agire a favore dell’ambiente, aiutando al contempo gli educatori a trasmettere tali competenze attraverso l’apprendimento ludico. 
  • Il progetto D-ESL mirava a realizzare dei mini-videogiochi a supporto dell’apprendimento della lingua inglese, oltre che a consentire agli insegnanti di creare i propri giochi didattici. 

Ma il programma ERASMUS+ non è l’unico! Anche il programma Europa Creativa sostiene progetti legati alla creazione di videogiochi attraverso vari bandi di concorso su diverse tematiche.  

  • Il bando MEDIA “Video giochi e sviluppo di contenuti immersivi” mira a sostenere la pre-produzione di videogiochi ad alto valore creativo. Tale bando è tuttavia destinato ai cosiddetti giochi “commerciali”, ovvero a quelli non didattici. 
  • Altri bandi sostengono la creazione di videogiochi “seri” su tematiche più specifiche. Ad esempio, il progetto Pixel Media è stato cofinanziato dal bando CROSS-SECTORAL Media Literacy: tale progetto prevede la realizzazione di un videogioco volto ad aiutare i giovani a sviluppare capacità di pensiero critico riguardo alle informazioni online e al consumo dei media, in particolare per quanto riguarda le dinamiche degli influencer. 

Gli studi scientifici lo hanno già dimostrato, e questo progetto ci permette di confermare ancora una volta il valore dei videogiochi e l’impatto che possono avere nel trasmettere valori, conoscenze e competenze. 

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