From Square Enix’s Final Fantasy VI: Pixel Remaster (2023)

5 kļūdas, ko pieļauj visi jaunie videospēļu veidotāji – ieskaitot mūs

Mēs, Yuzupulse, kopš 2023. gada strādājam pie savas pirmās komerciālās videospēles. Tas var šķist ilgs laiks – un, iespējams, tā arī ir. Vai varbūt nē.  

Jebkurā gadījumā, mēs esam dzirdējuši par vairākiem šķēršļiem, kas saistīti ar mazas komandas pirmo videospēļu projektu. Domājiet par komandām, kurās ir 10 vai mazāk cilvēku, ieskaitot individuālos izstrādātājus. Cilvēki mūs brīdināja par vairākiem no tiem, taču mēs – zināmā mērā – esam iekrituši gandrīz visos.   

Patiesībā videospēļu izstrāde prasa laiku. Un lielākā daļa, ja ne visi, profesionāļi, ar kuriem mēs runājām vai kuru konferencēs piedalījāmies, ir vienisprātis par vienu lietu saistībā ar komandas pirmo videospēļu projektu: komandas pirmās studijas pirmais projekts ir vairāk saistīts ar spēles izstrādes procesa apguvi nekā ar nākamā “hita” radīšanu. 

Un mēs visi varētu dzirdēt zemāk minētos padomus, taču, neapzinoties to, mēs varētu ignorēt lielāko daļu no tiem, ja ne visus. 

1. Sāciet ar savu sapņu projektu

Ja vēlies izveidot videospēli, noteikti ir videospēles, kas tev patīk. Iespējams, ka savos visdrosmīgākajos sapņos tu vēlētos izveidot spēli, kas iedvesmota no tavām mīļākajām spēlēm. Tās ir tavas pirmās lamatas. Tavās mīļākajās spēlēs, visticamāk, ir strādājusi liela komanda ar lielu budžetu vai, ja runa ir par mazākām neatkarīgajām spēlēm, pieredzējuši dizaineri vai izstrādātāji.  

Turklāt tev ir jāpatīk tavs spēļu projekts, bet, ja tu esi tajā iemīlējies, ir pārāk liela iespēja, ka tu ignorēsi atsauksmes no finansētājiem, spēlētājiem un testētājiem. Lepnums var traucēt tev.  

Un, ja vēlaties pilnībā nodoties savam pirmajam projektam, iespējams, tev nebūs nekā, uz ko atsaukties, ja nāksies pārtraukt darbu pie tā, un tavas vilšanās būs vēl lielākas. Tāpēc pasargā sevi no sevis. 

2. Domājot pārāk lielā mērogā

Labi, tu esi nolēmis nesākt ar savu sapņu projektu. Apsveicu!  

Bet parādās jauns izaicinājums: tava otrā projekta ideja ir pārāk plaša, lai to uzsāktu kā pirmo projektu. Tu domā, ka to izveidosi 3 mēnešos, bet beigās tas var aizņemt 3 gadus.  

“Nē, viss ir kārtībā. Šis projekts ir mazāks par manu sapņu projektu, tāpēc es to noteikti varēšu izveidot.”  

Spoileris: kamēr tu neesi izveidojis un izlaidis spēli no A līdz Z, tu neapzinies ne izaicinājumus, kas tevi gaida, ne savas spējas tos pārvarēt. Tavi ienaidnieki varbūt nav saistīti ar pašu spēles izveidi, bet gan ar atbalsta uzdevumiem: testēšanu, spēju ņemt vērā atsauksmes, komunikāciju, mārketingu, lokalizāciju, kopienas pārvaldību, partnerattiecībām utt. Videospēļu izveidei ir nepieciešami daudzi darbi, un ir maz ticams, ka tu esi pilnīgs profesionālis visās šajās jomās. Tāpēc tev ir jāizdara gudri izvēles. 

Internets ir pilns ar piemēriem par spēļu projektiem, kas ražošanas procesa gaitā kļuva arvien mazāki un mazāki: tas ir normāli. Tu nevari būt inovatīvs 100 % savas spēles aspektos jau pirmajā mēģinājumā. Un tas ir normāli: tava pirmā spēle var parādīt tavu radošumu, pat ja tā ir īsa.  

Atkārtoju, tava pirmā projekta galvenais mērķis ir iemācīties, kā izlaist spēli. Tad nākamajā projektā tu vari izveidot labāku spēli. 

3. Nepietiekams papildu ienākumu avots

Saistībā ar to, ka tavs projekts var aizņemt vairāk laika, nekā sākotnēji plānots – ražošanas vai personisku iemeslu dēļ –, sākotnēji budžetā paredzētie resursi (laiks un nauda) var nebūt pietiekami.  

Tāpēc mums visiem tiek ieteikts nodrošināt (papildu) ienākumu avotus. Tu vari piedāvāt neatkarīga speciālista pakalpojumus savā kompetences jomā, strādāt nepilna laika darbu vai izmantot publiskā vai privātā sektora finansējuma iespējas. Ideāli būtu, ja šis ienākumu avots nebūtu atkarīgs no tava spēļu projekta. Jo, ja tev būs nepieciešams to atcelt vai pārtraukt, tu vari to brīvi izdarīt. 

Bet, hei, kāpēc gan tu pārtrauktu savu spēļu projektu? 

4. Nepietiekama rūpēšanās par sevi

Jo, nododoties savai spēlei, tu aizmirsti par sevi. Tas ir darbs, kas prasa aizrautību, mākslas darbs un tehnisks darbs. Vienmēr ir kaut kas, ko var attīstīt, uzlabot vai iemācīties. Tu aizmirsti par savu komforta zonu un vienmēr atrodies savā izaicinājumu vai stresa zonā.  

Tu upurē savu miegu, jo vēlies gūt panākumus vai naktī nevar atbrīvoties no jaunām idejām. Tad, tā kā esi noguris, tu retāk tiekies ar draugiem un ģimeni.    

Bet vai tu zini, kas padara studijas ilgtspējīgas laika gaitā? Komanda. Ja tava komanda vai tās galvenie locekļi izdega, izdega arī tava studija.  

Tāpēc turpini dzīvot veselīgu dzīvesveidu, jo tava videospēle nevēlas, lai tu izdegtu, tai ir nepieciešams ilgtspējīgs darbs. 

5. Pirms dalīšanās ar savu darbu gaidīt, līdz viss būs perfekts

Pašcenzūra un krāpnieka sindroms, visticamāk, pieklauvēs pie tavām durvīm. Uzzini, kā izvirzīt sev mērķus un izstrādāt plānu, lai tavs projekts un, ideālā gadījumā, arī tava prāta veselība neciestu no šiem izaicinājumiem.  

Tev būs jāparāda sava spēle, kamēr tā vēl ir tikai skice, kamēr tā vēl ir tikai ātrs uzmetums uz papīra, kamēr tā ir pilna ar vietu aizvietotājiem un, īsumā, kamēr tā vēl ir neglīta. Tikai tā tu vari saņemt atsauksmes no spēlētājiem, finansētājiem, izdevējiem utt. 

Tieši tās ir neatkarīgo spēļu tendences „vispirms izveido, pēc tam uzlabo” būtība. 

Videospēļu izveide visos tās aspektos ir atkārtots process. Tāpēc atkārto! 

Noslēgums

Vai viss, ko es rakstīju šajā rakstā, ir taisnība? Varbūt ne visiem. Bet mani kolēģi un es esam dzirdējuši par šiem izaicinājumiem pietiekami daudz piemēru, lai varētu teikt, ka ir svarīgi tiem pievērst uzmanību.  

Var minēt piemēru ar Miju Games, kas sāka ar sapņu spēli, kas cieta neveiksmi, bet pēc tam pieņēma mērķtiecīgāku procesu un izdevās izlaist hitu: Stratēģiskas lēmums ātrai un efektīvai piegādei: Planet Crafter | A. Bernardi & B. Cavallini (pieejami subtitri): 

Scroll to Top