Picture of Cláudio Luiz Castro from Unsplash
Videospēle: atzīts līdzeklis pozitīvas ietekmes radīšanai
Pēc gandrīz divu gadu darba pie rīku izstrādes, lai atbalstītu ētisku projektu rašanos videospēļu nozarē, mums radās iespēja padziļināt savas pārdomas par pašu videospēļu izmantošanu.
Francijas medijos regulāri notiek karstas debates par videospēļu ietekmi. Mūsu mērķis šeit nav piedalīties šajās ļoti strīdīgajās debatēs, kas ir pārāk plašas, lai tās varētu izskatīt vienā rakstā, bet gan piedāvāt skatījumu uz pierādītiem videospēļu izmantošanas veidiem sociālajā un izglītības kontekstā.
Līdzeklis, kura izmantošana var atstāt pozitīvu ietekmi
Projekta “Video-Games for Good“ laikā visi partneri varēja pārliecināties par šī līdzekļa vērtību. Protams, mums joprojām nākas saskarties ar spēcīgu pretestību, kad runājam par videospēļu izmantošanu jauniešu izglītošanā, neatkarīgi no tā, vai tā nāk no izglītotājiem vai viņu vecākiem.
Pārvarot šo šķērsli, mums izdevās pārbaudīt un apstiprināt šī projekta virzienu. Spēles, un jo īpaši videospēles, var radīt pozitīvu ietekmi uz sabiedrību, un to integrēšana studijas dizainā vai identitātē nav nepārvarams slogs.
Mazāk “zaļš” izklaides veids:
Viens no aspektiem, kas jāņem vērā, ir videospēļu kā medija daba: tās būtībā ir videi mazāk draudzīgas nekā citi, nedigitāli spēļu veidi. Tomēr pastāv vairāki veidi, kā šo efektivitāti uzlabot:
- optimizēt spēli, lai samazinātu tās izmēru jeb datu apjomu tīklā;
- optimizēt veiktspēju, lai spēles dēļ nebūtu nepieciešams iegādāties jaunu ierīci;
- izvērtēt, vai spēlei jābūt tiešsaistē vai ne, proti, nodrošināt iespēju to spēlēt ar vienkāršu instalāciju datorā vai konsolē, nepaļaujoties uz tīkla serveriem;
- …
Apvienojot šīs labās dizaina prakses ar ievērojami lielāko ietekmi, kādu videospēles var radīt salīdzinājumā ar citiem brīvā laika pavadīšanas veidiem, ir iespējams gan spēlēt, gan radīt videospēles, vienlaikus paliekot uzticīgam savām vērtībām.
Interese, ko atzinusi Eiropas Komisija
Katru gadu Eiropas Komisija līdzfinansē vairākus projektus izglītojošu videospēļu jeb tā dēvēto “serious games” izstrādei. Minot dažus piemērus no ERASMUS+ programmas:
- programma līdzfinansēja projektu EcoQuest2, kurā spēļošana ieņem būtisku lomu: videospēles un dzīvās lomu spēles (LARP) ir vērstas uz jauniešu ekoloģisko prasmju un spējas rīkoties vides labā stiprināšanu, vienlaikus palīdzot izglītotājiem šīs prasmes mācīt caur rotaļīgu mācīšanos.
- Projekta D-ESL mērķis bija izveidot mini videospēles angļu valodas apguves atbalstam, kā arī dot skolotājiem iespēju veidot pašiem savas izglītojošās spēles.
Taču ERASMUS+ nav vienīgā programma. Arī programma Radošā Eiropa atbalsta projektus, kas saistīti ar videospēļu izstrādi, izmantojot dažādus projektu konkursus par atšķirīgām tēmām:
- Uzsaukuma MEDIA Video Games and Immersive Content Development mērķis ir atbalstīt videospēļu ar augstu radošo vērtību pirmsražošanas posmu. Tomēr šis uzsaukums ir paredzēts tā sauktajām “komerciālajām” spēlēm, proti, neizglītojošām spēlēm.
- Citi uzsaukumi atbalsta “serious” videospēļu izstrādi par specifiskākām tēmām. Piemēram, projektu Pixel Media līdzfinansēja CROSS-SECTORAL Media Literacy uzsaukums. Šis projekts paredz videospēles izstrādi, lai palīdzētu jauniešiem attīstīt kritisko domāšanu par tiešsaistes informāciju un mediju patēriņu, īpaši attiecībā uz influenceru darbības dinamiku.
To jau ir pierādījuši arī zinātniskie pētījumi, un šis projekts mums ļauj vēlreiz apstiprināt videospēļu vērtību un to ietekmi, ko tās var radīt, nododot tālāk vērtības, kā arī zināšanas un prasmes.
