Obrázek od Freepiku
Posílení společnosti: Hra s cílem
Každý rok 29. srpna si hráči připomínají Světový den videoher, oslavující kreativitu a radost z hraní. Hry nejenže ovlivňují zábavu, ale také významně ovlivňují to, jak myslíme, komunikujeme a jednáme, a po celém světě hrají přes 3 miliardy hráčů. Tento kulturní fenomén zdůrazňuje sílu her utvářet společnost.
Hry jako síla dobra
Videohry nejen odrážejí společnost, ale také ji aktivně ovlivňují. Vývojáři stále častěji využívají hratelnost k řešení klíčových problémů, jako je duševní zdraví, změna klimatu a sociální empatie.
Mezi ilustrativní příklady patří:
- This War of Mine: depicts civilian survival during wartime, fostering empathy for those affected by conflict.
- Celeste: plošinovka, která citlivě zobrazuje úzkost a odolnost.
- Endling: Extinction is Forever: hra zvyšující povědomí o úbytku biodiverzity a ochraně životního prostředí.
Tyto tituly ukazují, že působivé vyprávění příběhů a komerční úspěch mohou koexistovat. Iniciativy jako Video Games for Good (VG4G) prosazují hry nejen jako zábavu, ale také jako prostředek k cílenému společenskému dopadu.
Proč je etika důležitá
Ne všechny designové volby v hrách upřednostňují blaho hráčů. Kontroverzní prvky, jako jsou loot boxy, manipulativní strategie monetizace a mechaniky „platba za výhru“, představují etická rizika tím, že potenciálně zneužívají zranitelné skupiny obyvatelstva, včetně nezletilých.
Etický herní design vyžaduje, aby tvůrci kriticky zhodnotili:
- Jak modely monetizace ovlivňují duševní zdraví a férovost hráčů.
- Zda systémy podporují začlenění, spolupráci a pozitivní zapojení komunity.
The UNICEF Policy Guidance on AI and Children (2022) zdůrazňuje důležitost ochrany blaha mladých hráčů a etickou odpovědnost při vývoji her.
Hraní her se setkává se sociálním podnikáním
Sociální podnikatelé dnes ukazují, že „hry pro dobro“ mohou být obchodními aktivitami s dopadem. Navrhují:
- Inkluzivní hry podporující rozmanitost, empatii a mezikulturní porozumění.
- Terapeutické hry napomáhající intervencím v oblasti duševního zdraví.
- Hry zaměřené na občanskou angažovanost podporující sociální povědomí a aktivismus.
Světové ekonomické fórum (2023) zdůrazňuje, že takové projekty již nyní mění globální průmysl tím, že zavádějí inovativní a sociálně dopadné digitální zážitky.
Pohled do budoucna
Díky našim zdrojům může každý – od tvůrců až po hráče – pomoci vybudovat inkluzivní, etickou a efektivní budoucnost her. Stiskněme tedy „start“ a hrajme dál s cílem. Koneckonců, největším vítězstvím je lepší svět!
Zdroje:
- 11 bit studios. (2014). This War of Mine [Video game]. 11 bit studios.
- Herobeat Studios. (2022). Endling: Extinction is Forever [Video game]. Herobeat Studios.
- Matt Makes Games. (2018). Celeste [Video game]. Matt Makes Games.
- Newzoo. (2024). Global games market report. https://newzoo.com
- UNICEF. (2022). Policy guidance on AI and children. United Nations Children’s Fund. https://www.unicef.org/media/115636/file/Policy-Guidance-AI-and-Children-2022.pdf
- World Economic Forum. (2023). Social implications of the metaverse [PDF]. World Economic Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_Social_Implications_of_the_Metaverse_2023.pdf
- Zendle, D., Meyer, R., Over, H., & Ballou, N. (2020). Loot boxes and problem gambling: A systematic review. Addictive Behaviors Reports, 12, 100282. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100282
