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Le jeu vidéo : un média reconnu pour son impact positif
Après presque 2 années à travailler sur la création d’outils pour soutenir l’émergence de projets ou de studios éthiques dans le jeu vidéo, nous avons eu l’occasion de murir notre réflexion sur l’usage du jeu vidéo en lui-même.
Les médias français sont régulièrement le théâtre de confrontation sur l’impact du jeu vidéo. Notre objectif ici n’est pas de participer à ce débat très volatile et trop général pour être traité dans un seul article, mais d’offrir une perspective sur des usages avérés du jeu vidéo dans l’environnement social et pédagogique.
Un médium dont l’usage permet un impact positif
Durant le projet Video-Games for Good, l’ensemble des partenaires a pu constater l’intérêt de ce médium. Bien entendu, nous faisons toujours face à des levées de bouclier quand nous parlons de l’usage de jeux-vidéo pour instruire les jeunes, qu’ils s’agissent des éducateurs ou de leurs parents.
Une fois cette barrière à surmonter, nous avons pu tester et valider l’orientation de ce projet. Le jeu, et plus particulièrement le jeu vidéo, peuvent avoir des impacts sociétaux positifs, et l’intégrer dans sa conception ou dans l’identité de son studio n’est pas une charge insurmontable.
Un médium ludique moins « vert »
Une donnée à prendre en compte est le support du jeu-vidéo : celui-ci est foncièrement moins écologique que d’autres activités ludiques non-numériques. Néanmoins, plusieurs vecteurs permettent d’améliorer cette efficacité :
- L’optimisation du jeu pour en réduire le volume (le poids qu’il représente sur le réseau),
- L’optimisation sur les performances : ne pas avoir besoin d’acheter une nouvelle machine pour y jouer,
- Se le jeu est en ligne ou non : pouvoir y jouer avec une simple installation sur son ordinateur/console, sans solliciter des serveurs-réseaux,
- …
En couplant ces bonnes pratiques de conception avec l’impact nettement supérieur que peut avoir le jeu-vidéo par rapport aux autres formes d’activités ludiques, il est possible de jouer ou de créer des jeux-vidéo tout en restant en phase avec ses valeurs.
Un intérêt reconnu par la commission européenne
Chaque année, plusieurs projets sont co-financés par la commission européenne pour la création de jeux-vidéo pédagogiques (dit « sérieux »). Pour prendre quelques exemples via ERASMUS+ :
- le programme a co-financé le projet EcoQuest2 dans lequel le jeu a une place majeure : le jeu vidéo et le jeu de rôle grandeur nature (GN) visent à renforcer les compétences écologiques et les aptitudes à l’action environnementale des jeunes, tout en aidant les éducateurs à enseigner ces compétences grâce à l’apprentissage ludique.
- Le projet D-ESL avait pour objectif la création de mini-jeux-vidéo pour soutenir l’apprentissage de l’anglais, ainsi que de permettre à des enseignants de créer leurs propres jeux pédagogiques.
Mais le programme ERASMUS + n’est pas le seul ! Le programme Europe Créative soutient aussi des projets comprenant la création de jeux vidéo dans des appels variés sur différentes thématiques.
- l’appel MEDIA Jeux vidéo et développement de contenus immersifs (Video games and immersive content development) vise à soutenir la préproduction de jeux vidéo avec une haute valeur créative. Cet appel est néanmoins destiné aux jeux dits « commerciaux », c’est-à-dire non-pédagogiques.
- d’autres appels permettent de soutenir la création de jeux-vidéo « sérieux » sur des thématiques plus spécifiques. Par exemple le projet Pixel Media a été co-financé par l’appel TRANSSECTORIEL Éducation aux médias (Media literacy) : ce projet comprend la création d’un jeu vidéo pour permettre aux jeunes de développer un esprit critique sur l’information en ligne et la consommation des médias, notamment sur la dynamique des influenceurs.euses.
Les études scientifiques le prouvent déjà, et ce projet nous permet de valider une nouvelle fois de l’intérêt du jeu-vidéo et de l’impact qu’il peut avoir en véhiculant des valeurs, mais aussi des connaissances ou des compétences.
